Þá er bara spurningin - hvað viltu vita?
T.d. galdrar og varnir, af því þú minnist á það.
Galdrar:
1. Galdrarnir virka alveg eins og skills - þ.e.a.s. þú þarft að rúlla undir eða jafnt leveli galdursins (+/-adjustments) á 3d6.
Galdrar skiptast svo niður í area, targeted og resisted galdra.
Adjustments á skill eru t.d.:
Fjöldi spella í gangi - fyrir hvern spell sem casterinn er með í gangi fær hann -1 á að kasta öðrum galdri.
Magery - caster fær +1 fyrir hvert level af magery (upp að þrem í std GURPS). N.b. að venjulega þarf caster a.m.k. eitt level til að geta kastað göldrum yfir höfuð.
Extra effort - ef casterinn er að dæla meira mana en venjulega er leift í galdurinn (t.d. til að búa til 5d6 fireball), þá fær hann -2 á skill f. hvert auka “level” af mana.
Range - caster fær range penalties á alla galdra - sjá neðar.
2. Til að kasta galdri þarf concentration. Default er 1 turn (nema annað sé tekið fram í lýsingu galdursins), verður 2 turn ef caster er með 11 eða undir í spell skill, og minnkar við mjög hátt skill. Galdurinn “gerist” svo sem free action næst þegar kemur að galdramanninum í combat röðinni.
3. Til að kasta galdri þarf líka fatigue - magnið er tekið fram í lýsingu galdursins. Skv. reglunum er ST notað sem galdra fatigue, en í minni grúppu höfum við notað HT þar sem galdramenn eru venjulega með lágt ST - þetta hefur ekki haft nein slæm áhrif á game balance. Ef casterinn á ekki til fatigue þá getur hann brennt hit points í staðinn. Ef galdurinn tekst ekki þá kostar hann 1 fatigue (að mig minnir). Hátt skill í galdri gefur afslátt af fatigue, -1 við skill 15 og svo aftur á hærri levelum.
3. Til að kasta göldrum sem ekki taka effect hjá casternum þá fær hann range penalty á skill tékkið sem nemur fjölda metra milli caster og target. Já ég veit að þetta þýðir að jafnvel öflugur galdrakall á góðann séns að klikka á því að kveikja á kerti í 10 metra fjarlægð. Í mínum hóp notum við bara venjulegu range penalty töfluna sem notuð er fyrir skotvopn og slíkt - virkar mun betur.
4. Area galdrar: Þú tekur fram hversu stór area þú vilt að hann virki á m.v. lýsinguna á galdrinum. Skill tékk er á móti (Skill+magery-range-number of active spells).
5. Resisted galdrar: Galdrar eins og Clumsiness og annað sem tekur effect á einhverju skotmarki. Skill tékk er á móti (Skill+magery-range-number of active spells) og sá sem verður fyrir galdrinum fær resistance (venjulega HT eða IQ, stendur í lýsingum galdra. Casterinn þarf að ná tékkinu sínu betur en skotmarkið.
6. Targeted galdrar: Nær allir “combat” galdrar, t.d. Fireball eða Stone Missile. Ekkert range penalty á það að búa galdurinn til, en í staðinn þarf galdramaðurinn að hitta skotmarkið eins og hann væri að kasta hníf í hann eða skjóta hann. Skill tékk fyrir galdurinn er því á móti (Skill+magery-number of active spells). Til að hitta skotmarkið þarf svo casterinn að hafa rétta skillið (þar er t.d. ekki sama skillið til að hitta Stone Missile og Fireball). Hann notar það skill svo bara eins og hvert annað combat skill, rúllar á móti (Skill-range penalty). Skotmarkið fær svo Dodge, eða jafnvel block með skildi, fer eftir galdrinum.
N.b. þá er ég orðinn pínulítið ryðgaður í galdrakerfinu í GURPS þar sem það er orðið langt síðan ég spilaði/stjórnaði GURPS þar sem galdrar voru í boði en ég held að þetta sé alveg rétt.
Varnir:
Varnir eru þrenns konar, Dodge, Parry og Block.
Allar varnir í GURPS eiga sér eitt sameiginlegt - þær eru ekki opposed skill tékk. Þetta þýðir að ef gerð er áras á character þá þarf hann bara að rúlla jafnt eða undir því sem hann er með í viðeigandi vörn til að vera ekki hittur.
Character getur alltaf reynt að verjast á einhvern hátt nema í eftirfarandi tilfellum:
1. Character veit ekki af árásinni og getur ekki brugðist við henni.
2. Andstæðingurinn fær critical hit.
3. Í GURPS er default ekki hægt að nota venjulegt dodge á móti skotvopnum en það er mismunandi eftir stjórnendum og því sem verið er að spila hvort það er leyft.
Dodge:
Allir hafa dodge. Dodge er Speed námundað niður (Speed er (DX+HT)/4). Svo eru til advantages sem gefa bónus á allar virkar varnir, eins og t.d. Combat Reflexes.
Til að dodge-a skv. reglunum er rúllað á móti (Dodge+PD of location hit-current encumbrace+/-modifiers).
Modifers geta verið hlutir eins og Dodge and drop og Retreat (gefa bæði plús) og hvort t.d. characterinn er sitjandi/liggjandi (gefa bæði mínus)
Nokkrir GM-ar sem ég þekki hundsa það að encumbrace minnki dodge nema að það sé “verulegt”.
Parry:
Allir sem kunna einhvern hand-to-hand combat skill hafa parry. Parry reiknast venjulega sem 1/2 skill fyrir vopn, 2/3 skill fyrir brawling/karate og undantekningar eins og staff og katana.
Notast svo alveg eins og dodge.
Block:
Notast eingöngu með shield eða buckler skill og þarf skjöld eða nothæfan staðgengil til. GURPS gerir ráð fyrir því að block reiknist sem (1/2 shield skill+pd of shield+pd of location hit).
Góð alternate regla er hins vegar sú að breyta Shield skillinu úr p/e skill í p/a skill og reikna block sem (2/3 shield skill+pd of shield).
Notast annars eins og Dodge.
Varðandi punktamagn og takmarkanir á því:
Þegar nýtt spil (hvort eð heldur campaign eða one-shot eða hvað sem er) er sett af stað er gott að GM-inn seti takmörk á eftirfarandi hluti:
Maximum Stat points - t.d. í 150 punkta fantasy mætti segja að characterar megi ekki vera nema með samtals 110 punkta í stats.
Maximum Disadvantages - venjulega er reglan sú að characterar geta verið með 40 punkta af disads og 5 quirks (sem characterar fá venjulega fyrirfram þó þeir taki sér ekki quirks strax)
Maximum Skill level - fer eftir því hvernig campaignið er hvort eitthvað max level þarf. Gott dæmi eru campaign þar sem characterarnir eiga að vera ungir og óreyndir, þá gæti skill cap verið t.d. 14.
Vonandi hjálpar þetta eitthvað - þ.e.a.s. ef einhver nennti að lesa þessa langloku :)
Ef það er eitthvað fleira - þá er bara að spyrja.
Rúnar M.