Í gegnum tíðina hef ég dundað mér við að skrifa og skapa ævintýri rétt eins og nær flestir stjórnendur sem ég þekki. Til að fá hugmyndir notar maður allt í senn, bókmenntir, kvikmyndir, fluff-efni fyrir heima og kerfi, netið og svo náttúrulega eigin reynslu. Auðvitað spilar heilmargt inn í, rétt eins og þegar maður er að búa til persónur.
Mín reynsla er sú, að nær undantekningalaust flokkast ævintýri í tvennt, eftir því hver hvatinn að sögunni er.
Fyrri gerðin kallast sögudrifin (e. Story driven), en í þeim ævintýrum gerast atburðir sem eru á engan hátt tengdir persónum, heldur flækjast þær með einum eða öðrum hætti inn í þá. Ég veit ekki betur en að öll útgefin ævintýri falli í þennan flokk, enda erfitt að gera ráð fyrir hvernig persónur spilarar vilja leika. Auðvitað koma sum ævintýri með fyrirfram tilbúnum persónum, en ég veit ekki til þess að ævintýrin sjálf kalli á spilun þeirra eða að ævintýri byggist nær eingöngu á þeim. Kostirnir við svona ævintýri eru þeir að oftar en ekki er söguframvindan fyrirfram mótuð og auðvelt að stýra hvert leið persónanna liggur. Gallinn er sá, að oft finna persónur (og spilarar um leið) ekki sterk tengsl eða tilgang með ævintýrinu eða gerðum persóna sinna.
Seinni gerðin er persónudrifin (e. Character driven). Í slíkum ævintýrum eru það persónur sem keyra áfram söguþráðinn og þær leita eftir ákveðnum atburðum eða söguþráðurinn er algjörlega mótaður af þeim. Mörg heimatilbúin ævintýri falla í þennan flokk, t.d. leit paladína að heilögu sverði er persónudrifið, s.s. leitin sem persónan ákveður að fara í verður að þungamiðju ævintýrisins í stað fyrirfram ákveðinna atburða eins og í hinni gerðinni. Kostirnir við þessa gerð eru þeir að persónur eru mjög öflugir gerendur og hafa mikil áhrif á söguna og þar af leiðir með mikil tengsl við ævintýrin, en gallinn er sá að oft snúast þau um eina, kannski tvær persónur og fyrir vikið upplifa þær persónur og spilarar um leið, ekki sömu tengsl við ævintýrið.
Þessar gerðir ævintýra renna þó mjög oft saman, sum ævintýri ná utan um bæði persónudrifna sögurás sem og innihalda sögudrifna atburðarrás. Fléttur af því tagi geta verið mjög skemmtilegar en þarf að vanda virkilega til verksins eigi slíkt að nást fram. Mikilvægt er að muna, að sagan mótast af persónum og að gefa öllum persónum jafn rými til að móta framvinduna.
Það er þó ein gerð ævintýra sem ég hef séð einn og einn stjórnanda ræða um á netinu. Svolítið sem ég prófaði fyrir skemmstu og virkar ágætlega.
Þá gerð mætti kalla spilaradrifna (e. Player driven). Í slíkum ævintýrum eru fléttuð inn í sögurás þáttum sem höfða bein til spilaranna. Einhverjir munu eflaust kalla það lélegt rp að nota player knowledge eða slíkt við spilun, en staðreyndin er sú, nái stjórnandi að höfða til spilara þá eru meiri líkur á að þeim huggnist ævintýrið og geti skemmt sér. Í mínu tilfelli bjó ég til ævintýri þar sem raunfræðiþekking var nauðsynleg til að leysa ákveðna gátu eða þraut. Í hópnum sem ég spila með eru tveir spilaranna mjög klárir í raunfræðigreinum, miklu klárari en ég, og þeir, að mér sýndist, tengdu sig strax við gátuna og unnu úr henni. Þetta var bara tilraun hjá mér, langaði að prófa þetta eftir að lesa umræðu um þetta á netinu. Ég mætti með lítið annað í þá spilun annað en eitt kort, eina mynd, gátuna, aukapersónur og grófa hugmynd um hvernig sagan gæti þróast. Hún fór í þó nokkuð aðra átt en ég sá fyrir mér, en það kom ekki að sök.
Spilaradrifin sögurás er sögurás þar sem áhugasvið spilara eða reynsla þeirra er nýtt til að keyra áfram söguþráð. Slíkt getur mótað afstöðu þeirra til persóna, atburða og þess háttar. Þetta getur verið í því formi, að spilarar eru látnir fást við eitthvað sem tengist áhugasviði þeirra beint (t.d. í hópi þar sem eru margir fótboltaáhugamenn, gæti morð á þekktum leikmanni verið upphafið að WoD ævintýri, þar sem eru áhugi á bókmenntum gætu svör við bókmenntagátum verið lyklar að næsta stigi dýflissunnar osfrv.).
Nær allir spilar, með einum eða öðrum hætti, ómeðvitað og meðvitað, einhverja mynd af sjálfum sér. Hvers vegna ekki að nýta sér það?