World of Darkness: Umfjöllun Nafn: World of Darkness
Tegund kerfis: Nútíma hryllingur
Tengingasett: d10
Útgefandi: White Wolf/CCP North America
Útgáfuár: 2004 (21 Ágúst)

Yfirlit: Árið 2004 ákváðu white-wolf að nokkurn veginn endurræsa spilaheim sinn (World of Darkness) og gáfu út nýja reglnabók með þá áætlun að gefa út undir-kerfi á hverju ári sem fylgdi. Öll þessi undirkerfi skyldu stöðluð á aðalreglnabókinni, sem notar menn (humans) sem grunnveru eða prófil undir hvað sem menn ætla að spila.
Ástæðan fyrir tortímingu gamla heimsins (old World of Darkness) var ef til vill sú að White Wolf mönnum fannst vera búið að teygja lopann of mikið og fylla í alla svörtu eyðurnar, þar sem að heimurinn sjálfur var byggður á staðreyndum og nánast óbreytilegum föstum. Spilendur höfðu gjarnan kvartað að ekki væri nægilega mikið pláss fyrir spunameistarana til að nota sköpunargáfu sína til að gera skemmtilegar sögur, án þess að brjóta í bág við þær upplýsingar sem White Wolf höfðu sett niður. Sem dæmi um þetta má nefna að í oWoD (old world) var búið að negla niður á fast að maður að nafni Caine, var faðir allra vampíra og saga hans nánast öllum þekkt. Búið var að ákveða hvar allar helstu og öflugustu vampírurnar réðu ríkjum, hvernig þau ríktu, hvernig þær hefðu breyst og jafnvel var hægt að finna nokkuð þéttar staðreyndir um elstu vampírur heims, hina svo kölluðu “Antedeluvians”. Hér er ég einungis að nefna vampíruhlið oWod, en heimurinn sjálfur samanstóð af fjölmörgum fleiri skrímslum og vættum en þeim og ætla ég ekki að nefna sögur þeirra, en málið var að þessi “dimmi” heimur var ef til vill of upplýstur og engin leyndarmál til.
Nýji heimurinn (nWoD) er því lýst afar varlega, og ekki farið út í smáatriði sem slík. Aðalreglubókin eins og áður var tekið fram lýsir einungis “dauðlegum” (mortals) og fer smávegis út í drauga og þær reglur sem þar skyldi nota. Mortals vita ekki að heimurinn sem þeir búa í (sem að er eins og dimm endurspeglun af okkar eigin heimi) er fullur af skrímslum og hræðilegum hlutum sem gætu drepið þá án tilhugsunnar. Samt sem áður virðast þeir hafa grun um það, því að margir hverjir “finna” á sér að eitthvað er einfaldlega “rangt” við umhverfið.
Það gæti verið þegar þeir eru að ganga heim úr vinnunni, að þeim finnst eins og eitthvað illt sé að fylgjast með þeim. Það gæti verið að þér finnist eitthvað vera undir rúminu þínu. Og það gæti líka verið að það sé eitthvað bogið við augun á heimilislausa manninum sem þú rakst á áðan. Það gæti verið margt og mikið, en enginn getur sannað neitt, bara lifað í ótta frá degi til dags.
Kerfið leggur áherslu á innri baráttu, ótta og uppgötvun og reynir því að stýra frá einblíningu á bardaga og flotta krafta/hæfileika.

Grunnkerfið: Eiginleikar spilenda einkennast af níu mismunandi hlutum, skipt niður í þrjá dálka (physical, mental og social). Tölurnar ná frá einum og upp í fimm, þar sem að einn merki að þú sért frekar slakur í geiranum og fimm merkir þá að þú átt fáa þér líka. Einn í strength til dæmis gefur til kynna að þú hreyfir þig sama og ekki neitt, hefur þann styrk sem til þarf að gera dagsdaglega hluti og ekki mikið meira nema með miklu erfiði. Fimm í strength hinsvegar myndi tákna að þú ert einhverstaðar á sama stað og Magnús Ver eða aðrir kraftakappar.
Ofan á þetta koma hæfileikar, sem líkt og eiginleikarnir að ofan, er skipt í þrjá (sömu) dálka. Hæfileikarnir eru fjölbreyttir en lýsa gróflega sviðum þar sem að spilandinn hefur einhverja sérkunnáttu. Þetta getur verið eitthvað eins og íþróttir, læknikunnátta og hæfileiki til þess að eiga við samfélagið í kringum sig.
Þessum tveim hlutum (eiginleikum og hæfileikum) er plúsað saman og kastar spilandinn upphæðinni í d10 teningum til þess að sjá hvort honum heppnast að gera eitthvað (og hversu vel). Auk þess að hafa þessa eigin- og hæfileika eru ýmsir aðrir hlutir sem að skapa persónuna sem spiluð er, eins og auðæfi hennar, vinir, og ýmsar sérþjálfanir.
Mennirnir sem slíkir, hafa enga krafta, en í nWod kjarnabókinni eru gefnar upp reglur og kraftar sem að draugar gætu haft. Kraftar eins og andsetning, fjarflutningur og rafmagstruflanir, sem fara allt eftir hvernig draugur þetta er og hversu gamall hann er.
Þær aukabækur sem koma út (undirkerfin) innihalda hinsvegar nóg af kröftum sem að spilandinn getur svo lært, ef að hann er viðeigandi skrímsli.

Megin breytingar: Í oWod notuðust spilarar við d10 sett og gera enn. Spilendur köstuðu samanlögðum Attributes og Skills og töldu svo magn “success” teninga (sem voru allir þeir teningar sem fengu 6 og yfir). Spunameistar gat þó breytt þessari tölu til að sýna fram á erfiðari/léttari hluti en venjulegt var. Í nýja kerfinu hinsvegar er allt sem er 8 á tening og yfir talið vera “success”. Þá skiptir það engu máli hversu margir “success” teningar koma upp, einn er nóg til að aðgerðin heppnist. Spunameistarinn getur hinsvegar haft áhrif á þann fjölda teninga sem kastað er, með því að gefa bónusteninga eða dregið teninga frá, vegna erfiðleika (eins og að skjóta í mígandi rigningu).

Önnur breyting var fjarlægning “Nature/Demeanor” kerfisins. Það voru þeir hlutir sem ákvörðuðu hegðan spilafígúrunnar. Nature var hver maður var í raun og veru og gat verið allt frá kærulaus yfir í dómharður á meðan demeanor var hvernig maður hegðaði sér gagnvart öðrum. Í hvert skipti sem maður hagaði sér í samræmi við þessa hluti, gat spunameistarinn ákveðið að gefa spilandanum “willpower” punkt til baka, sem voru þæginlegir í að auka líkur á “success” í köstum.
Í nýja kerfinu er það hinsvegar “Virtue og Vice” sem að ákvarða slíka hluti. Fyrir þá sem ekki vita er hér verið að tala um dyggðirnar og syndirnar sjö. Þegar að sögupersónan hefur hagað sér í samræmi við dyggð sína (sem er oft mjög erfitt) getur spunameistarinn ákveðið að gefa honum öll “willpower” stig sín til baka, en bara einu sinni í hverju “sessioni”. Ef að hann hagar sér í samræmi við synd sína hinsvegar, fær hann einn punkt til baka, en eins oft og hann vill.

Bardagar hafa verið gerðir meira einfaldir. Í oWoD var það mjög auðvelt að bardagar færu út í fjölmörg kost á milli spilenda fyrir svo mikið sem einungis einn verknað, eins og að ráðast á einhvern með vopni. Til dæmis þurfti árásarmaðurinn að kasta til þess að hitta andstæðing sinn, sem rúllaði eigin vörnum (dexterity + brawl/melee í flestum tilfellum) og svo var reiknað út hvort hann hitti. Ef hann hitti þurfti árásarmaðurinn að rúlla þeim teningum sem vopnið hans gerði í skaða og svo þurfti verjandinn að rúlla “stamina” á móti því til þess að athuga hvort hann hlyti mikinn skaða eða lítinn. Þetta var afar tímafrekt og því hefur styttri aðferð verið notuð í þetta skipti.
Árásarmaður kastar sínum teningum, með viðeigandi plúsum og mínusum (eins og “Defense” gildi andstæðingsins) og ef að hann fær svo mikið sem einn “success” þá hittir árásin og gerir skaða beint, ekkert múður með það. En nóg um grunnreglurnar.

Eins og tekið var fram áður eru mikið af “svörtu svæðunum” ekki útfyllt. Það virðist einnig ekki standa til hjá White Wolf að setja “meta plot” í gang eins og í oWoD. Metaplot er það sumsé það stóra og mikilvæga sem er að gerast í heiminum eins og í oWoD var það að dómsdagur nálgaðist óðum. Gamlar ófreskjur voru við það að vakna og myndi koma þeirra steypa mannkyninu í ringulreið og glundroða. Fornir kraftar hófust til verks og mundu hafa varanleg áhrif á heiminn það sem eftir væri. Sá tími var þekktur sem Gehenna meðal vampíra til dæmis og markaði þann tíma sem hinir fornu “Antedeluvians” mundu vakna frá margra ára svefni sínum til þess að gleypa börn sín öll sömul. En hingað til hefur ekkert slíkt verið minnst á í nWoD. Sú staðreynd hefur í raun skipt þeim sem spila WoD í tvo megin hópa.

Sá fyrsti vill meina að hér séu góðir hlutir á ferð. Heimurinn er ferskur og nýr og umfram allt, ómengaður. Þeir geta gert það sem þeim sýnist með heiminn og ekki haft áhyggjur af afleiðingunum. Þetta gerir spunameisturum kleift að koma spilendum sínum á óvart með hverju sem þeim dettur í hug, þar sem að sannleikurinn bakvið allar þeir ráðgátur sem heimurinn hefur upp á að bjóða eru í þeirra eigin höndum.

Seinni hópurinn hinsvegar er óánægður. Þeir vilja meina að þessi nýji heimur sé alltof ber og holdslaus til þess að vera skemmtilegur. Í oWoD voru margar stofnanir, skrímsli, persónur og sannleikar sem að voru þeim viðkunnalegir og var af þeirra mati gaman að spila með. Þeir vilja meina að staðreyndirnar hafi gefið hlutunum sérstakan persónuleika sem að hægt var að aðlaga að flestum aðstæðum.

Nú eru þrjú megin undirkerfi sem hafa sprottið út frá nWoD kjarnakerfinu. Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken og Mage: The awakening. Kerfin þrjú eru byggð á þeim kerfum sem voru hvað vinsælust í oWoD og ef til vill má fara dýpra í þau með komandi vikum. En auk þessara þriggja kerfa ákvað White Wolf að gefa út minni kerfi á ári hverju. Fyrst kom Promethean: The Created, sem segir frá einskonar “frankenstein” skrímslum sem reyna að verða mennsk aftur. Eltandi Promethean kom svo Changeling: The lost, sem segir frá kvikindislegum áhrifum álfa og annars huldufólks á mannkynið. Talað er um að hverju “árlegu” kerfi muni fylgja örfáar ýtarbækur til þess að víkka leikinn.

Það góða og sniðuga: Það fyrsta sem ég mun nefna er hversu einfalt kerfið er núna, í spilun þ.e.a.s. Reglurnar eru einfaldari og búið er að greiða úr flestum leiðindaflækjum sem voru í gamla kerfinu. Mortals sem grunnur fyrir allt gerir nær allar ófreskjur “jafnar” að vissu leiti. Möguleikarnir eru endalausir og kerfið býður upp á góða ímynd fyrir þá sem fíla hryllingsþemu.

Það vafasama og slæma: Túlkun getur verið erfið. Það fellur til spunameistarans að íhuga mjög marga hluti og fara sér hægt í málin. Það fellur til hans að ákverða bónusa og mínusa vegna aðstæðna og er það nokkuð sem getur verið nokkuð snúið ef ekki eitthvað sem gleymist af og til. Það tekur smá stund fyrir þessa bonus/minus reglu að sökkva í minnið.
Eins og tekið var fram getur það tekið á ímyndunarafli spunameistara að færa spilendum sannleikann. White Wolf hefur að vissu marki skilið fólk eftir í kuldanum hvað það varðar. Þó má ekki skilja það sem 100% neikvæðan hlut.
Nokkrir eiginleikar spilapersónunnar eru frekar ruglinslegir að skilja, eins og auðæfi spilanda, staða þeirra og þess háttar. Hvað merkir það svosem að hafa fimm í læknisfræði en engin auðæfi? Þýðir það að spilandinn er læknir, sem er skuldugur upp fyrir haus? En ef hann hefur “Status” eiginleikann meðal New York borgar. Er hann í stöðu borgarstjórans, eða er hann einfaldlega mjög nálægur slíkum manni? Þetta þarf allt að setjast niður og ræða, spilandi til spunameistarans, áður en hafist er handa. Annars getur það leitt til leiðinlegra flækinga seinna meir.

Yfirsýn: nWod er þegar öllu er á botninn hvolft ágætis kerfi. Það er auðvelt að læra mekkanískar reglur þess og erfitt að fara afleiðis. Á móti kemur að hér er krafist spunameistara sem er nokkuð með á nótunum, spunameistari sem vill pæla aðeins í hlutunum.
Kerfið er engan vegin “hack’n’slash” kerfi, þó að það sé vel hægt að spila þá leiðina. Kerfið er um persónulega upplifun í dimmum heimi, þar sem grimmd og illska eru allstaðar. Ég myndi því segja að vegna þeirra þema sem liggja í kerfinu (illska, hrotti, ótti, svik o.s.fr.v) að WoD sé kerfi ætlað… tjah… ekki bara “fullorðnum” heldur kannski frekar “þroskuðum” einstaklingum.
Þetta kerfi er vel þess vert að skoða ef þú ert að leita að einhverju öðru en hinu hefðbundna, eins og DnD eða Cyberpunk þar sem aðaláherslan liggur oftast á “bling-blingi”.

Skoða svo eitthvað af undirkerfunum næst.
EvE Online: Karon Wodens