Jamms….ég er einn af þeim sem skipulegg ævíntýrin mín í þaular. Ég er reyndar búinn að DM'a í tíu ár, reynslan hefur kennt mér eitt og annað, auk þess sem lestur útgefinna ævintýra getur verið mjög fræðandi.
Ég set upp vondu karlana á character sheet, þeir verða fyrir mér meira lifandi og eftir því sem að líður á campaignin hef ég látið þá fá XP og svo framvegis. Þetta gefur þeim meira líf auk þess sem það virkar raunverulegt. Varla áttu þér erkióvin sem aldrei fær XP, sama hversu mikið honum tekst að hrinda í framkvæmd, hversu marga hann myrðir osfrv.?
Ég skrifa main storyline upp auk allra sub-plotta. Auðvitað geta komið upp atvik þar sem að PC'arnir einfaldlega gera eitthvað sem kemur manni gjörsamlega á óvart, en þá er bara nota það. Ekki sitja eins og fífl og skamma þá fyrir að hlýða sér ekki. Hins vegar er hægt að koma í veg fyrir svona atvik með stýringu. Að gefa playerunum bara rétt nógu mikið af upplýsingum til að þeir geti elt þær, en vera ekki að bjóða upp á margar leiðir. Þeir eiga að fá visst flæði, en þú sem DM stjórnar því og hvert það leiðir. Það er ekki þar með sagt að þú dragir þá áfram á nefinu, heldur að þeir leggi saman tvo plús tvo en útkoman er eftir þínu höfði. Þú þarft að skipuleggja vísbendingar/upplýsingar þannig að brotin raðast bara saman á ákveðin hátt. En mestu máli skiptir að þeir sjálfir raði þeim saman, ekki einhvern NPC eða slíkt. Ég held að erfitt sé að koma slíku fyrir í viðamiklu campaigni án þess að vera búinn að gefa sér heilmikinn tíma til undirbúnings.
Eitt af meginatriðum rpg er að spilarnir hafi val. Ekki má neyða þá út eitthvað eða skylda þá til einhvers, það verður leiðinlegt. En DM'inn hefur hins vegar stjórn á um hvað þetta val snýst. Dæmi:
Ég er að stjórna massívu Ravenloft campaigni í augnablikinu. Allt frá byrjun hafa hetjurnar haft um tvo kosti að velja og eru enn að velta þeim fyrir sér (eru á 11. lvl, byrjuðu á 1.).
A)Joina spilltum hluta the Kargat og vinna með þeim.
B)Joina Order of the Ebon Gargoyles og vinna með þeim gegn the Kargat.
Þeir eru búnir að lenda í ýmsum ævintýrum tengdum þessu vali. Sum hafa verið út af vali A en önnur vali B. Og núna, bara til að flækja málin, hef ég bætt við þriðja valkostinum.
C)Joina minna spillta hluta the Kargat og vinna gegn meira spillta hlutanum.
Þeir hafa ákveðið að joina C), bara vegna þess að með þeim eiga þeir sameiginlegt markmið, þe. að koma lögum yfir A). En þeir eru mjög mikið á móti undeads (imagine that! In Ravenloft!!! Who'd guessed?) og valkosti C) er stjórnað af vampírum….Þetta býður upp á mikið roleplay auk þess sem að hver spilari fær tækifæri á að velja.
Þetta tel ég vera skemmtilegasta hluta rpg, það er að sjá viðbrögð þeirra þegar þeir standa frammi fyrir erfiðum ákvörðunum. DM'inn þarf að gera ráð fyrir öllum möguleikum, já/nei/kannski og eiga tromp upp í erminni. PC'arnir sögðu strax nei við C), nema einn…skömmu seinna kom í ljós að hann var tengdur þeim hluta kargatsins og var í raun að vinna fyrir þau allan tímann, hinir ætluðu til að byrja með að ráðast á hann (eða það leit út fyrir það) en honum tókst að sannfæra hina um að óvinir óvina þeirra væri vinir þeirra….í það minnsta tímabundið!!!
Í campaignum þarf að hugsa langt fram í tímann, 6-7 session. NPC sem birtist í sessioni 1 getur dúkkað upp sem villain í sessioni 8 en DM þarf að vera búinn að sjá það fyrir. Áðurnefndur PC kom inn í grúppuna á 4 lvl…..9-10 sessionum áður en þetta gerist.
Þannig að svarið mitt er: Undirbúið ykkur vel, hugsið langt fram í tímann með main-storyline (subplottin skipta ekki jafn mikli máli) en gefið PC'unum alltaf möguleikann á vali. Þið þurfið reyndar að stýra þessu vali, en í því felst skipulagningin. Búið ykkur til villains sem levela líkt og PC'arnir, blásið lífið í þá og leyfið PC'unum að takast á við þá á eins fjölbreyttan hátt og hægt er, roleplay, gátur, þrautir, bardagar….slíkt skilar sér í mun skemmtilegri sessionum.