Stjórnandi: “Þið komið inn í helli, það ræðst á ykkur kvikindi! Hvað viljið þið gera?
Leikmaður1: ”Eh… hvernig kvikindi?“
Stjórnandi: ”Þú ert ekki alveg viss, en það virðist vera með fjóra fætur.“
Leikmaður2: ”Hvað er mikið pláss, get ég hlaupið í burtu?“
Stjórnandi: ”Hellirinn er ekkert rosalega stór, þannig að þú gætir átt í erfiðleikum með að komast framhjá.“
Stjórnendur sem lýsa umhverfinu lítið, eða illa. Það er sennilega nóg til af þeim, og svo er þetta sennilega líka gryfja sem jafnvel þeir mælskustu falla í öðru hvoru, að lýsa ekki nógu vel einhverjum þáttum umhverfisins fyrir leikmönnum (ég veit að meira að segja ég geri það öðru hvoru ;-). Stjórnendur verða að átta sig á að eitt þeirra helstu hlutverka þegar að spilaborðinu er komið er að þjóna sem skilningarvit persónanna. Stjórnendur verða að átta sig á að allar þær upplýsingar sem leikmenn fá um umhverfi sitt koma frá þeim. Þetta segir sig kannski svolítið sjálft, en engu að síður þarf að hafa þetta ávallt í huga. Fyrsta stigið til að lagfæra svona nokkuð er auðvitað að átta sig á að vandamálið sé fyrir hendi því að í huga stjórnandans er auðvitað allt ljóslifandi, hann bara áttar sig ekki á því að hann sé ekki að koma þeirri mynd rétt til skila. Stjórnandinn þarf að reyna að sjá aðstæðurnar frá sjónarhorni persónanna og lýsa því þaðan. Það
fyrsta sem stjórnendur ættu því að gera er að hlusta á leikmennina
(skömm þeim stjórnanda sem ekki hlustar á leikmennina). Þurfa þeir oft að spyrja að upplýsingum sem ættu að hafa komið fram til að byrja með? Er verið að eyða tíma í að spyrja um grunnatriði eftir að kynningunni er lokið? Sé svo, þarf sennilegast aðeins að hugsa sinn gang. Mig langar að setja fram nokkra punkta sem stjórnendur sem eiga við þetta vandamál að etja geta nýtt sér.
Það er ástæða fyrir því að skilningarvitin eru nefnd í ákveðinni röð, Sjón er það fysta, heyrn annað, lykt þriðja, snertiskyn fjórða, bragð hið fimmta, og já… Bruce Willis hið sjötta. Þetta er tilkomið vegna þess að mannskepnan reiðir sig mismikið á skilningarvitin, og þá í þessarri röð, mest á sjón, næst á heyrn, o.s.frv.
Vegna þessa eru raunverulegustu lýsingarnar þær sem fara eftir þessu formi. Fyrst lýsum við sjónrænu hliðinni, næst hljóði, þá lykt.
Annað atriði ber að hafa í huga þegar við lýsum umhverfinu og það er áhersla. Hugi mannsins leitar strax að því mikilvægasta og/eða
áhugaverðasta í umhverfinu og beinir mestri athygli að því. Því er
rétt að lýsa fyrst (eða mjög fljótlega, það er í lagi að tefja það
aðeins) því sem líklegast mun grípa athygli þeirra, því oft er hitt smáatriði sem raunverulegar manneskjur myndu ekki taka eftir fyrr en búið væri að kanna aðalatriðið til hlýtar. Gefum okkur dæmi um hvernig eigi ekki að lýsa eftirfarandi aðstöðu með tilliti til áherslna:
”Þið eruð stödd í gömlu herbergi, hringlaga og gluggalausu, um tíu
metra að þvermáli. Lofthæðin er vel rúmar þrjár mannhæðir líkt og
algengt var á þeim tíma sem kastalinn var byggður. Gólf og loft eru alsett inngreiptum línum sem mynda tákn og myndir sem virðast
hringsnúast fyrir augunum á ykkur. Yfir ytri hluta gólfsins liggur
þykkur rauður dregill. Tvö ljósker í miðju herbergisins varpa
flöktandi birtu um gólfið og skuggarnir virðast dansa og svigna eftir þöglu hljómfalli. Upp við veggina allan hringinn um kring standa háir skápar alsettir bókum, listmunum, verkfærum og tólum af ýmsum toga. Fótatak ykkar er hávært á hörðu steingólfinu, en bergmálar ekki. Loftið er þykkt og rykugt og lyktar af pappír…. og ó, já. Á miðju gólfinu stendur vondi galdrakarlinn sveiflandi höndunum, þyljandi torkennilegar rímur tilbúinn að senda ykkur yfir móðuna miklu."
Raunverulegur maður hefði rétt tekið eftir herberginu, laginu, litum, ljósi, en dansandi spennustöðin á miðju gólfinu hefði átt athygli hans alla frá sekúndunni er dyrnar opnuðust. Það er í lagi að lýsa herberginu lítillega, svo menn viti hverju megi búast við, en rétt er að leggja áhersluna á aðalatriðið.
Mig langar að ljúka þessari grein minni með því að tala lítið eitt um smáatriði, og hvernig eitt lítið smáatriði getur hleypt af stað
ímyndunarafli leikmanna. Það er ótrúlegt hvað réttu smáatriðin geta haft mikið að segja. Segjum sem svo að stjórnandinn sé að lýsa trékistli fyrir leikmanni. Hann lýsir útliti hans og áferð listilega, tilgreinir nokkurn veginn stærð hans og þyngd, og vegna nákvæmrar lýsingarinnar veit leikmaðurinn nákvæmlega hvernig hann lítur út, en hann samt sér hann ekki í huskoti sér. Það sem stjórnandinn getur gert er að lýsa einu torkennilegu smáatriði sem mun kveikja á ímyndunarafli leikmannsins sem aftur mun sjá um að fylla í hinar eyðurnar. Eftir að hafa lýst kistlinum í smáatriðum getur stjórnandinn bætt einhverju við einsog því að segja að þar sem persónan vegi kistilinn í höndunum finni hún hvernig megnið af þyngd kistilsins liggi í einu horninu, þannig að hann renni aðeins til og persónan skipti um grip. Smáatriði sem þessi skapa ákveðinn raunveruleika sem hvetur ímyndunaraflið áfram og kemur því á flug, og skyndilega stendur leikmaðurinn sig að því að vera ekki lengur að vinna eftir þeim upplýsingum sem hann fær frá stjórnandanum, heldur að vera þáttakandi í ímynduðum veruleika.
Með bestu spilakveðjum,
V a r g u r
Self-Proclaimed Veteran GM
(\_/)