Hversu mikið þarf maður að skilja til að geta horft á amerískan fótbolta?
Markmið leiksins er eins og í mörgum íþróttum að skora fleiri stig en andstæðingurinn. Það er gert með því að koma boltanum eins oft og mögulegt er inn í endamark andstæðingsins og skora snertimark en um leið halda andstæðingnum frá því að skora í sitt endamark. Það eru til fleiri leiðir til að skora stig, en að skora snertimark er ávallt aðalmarkmiðið.
· Leikvöllur í amerískum fótbolta er 100 stikur (91,44 metrar) að lengd með tveimur 10 stikna endamörkum (endzone) í sitthvorum enda vallarins.
· Samanlagt er völlurinn 120 stikur að lengd og 53 stikur að breidd.
· Í enda endamarkanna standa markstangir.
· Línan sem skilur að endamarkið og völlinn kallast marklína.
· Heilar línur liggja yfir völlinn á fimm stikna fresti.
· Línurnar eru merktar með tölum á tíu stikna fresti.
· Í hverjum leik etja tvö lið kappi.
· Í hvoru liði eru 11 leikmenn inná í einu.
· Liðin hafa ótakmarkaðar skiptingar en þær verð þó að fara fram þegar boltinn er ekki í leik.
· Hvert lið samandstendur af sóknardeild, varnardeild og sérdeild.
· Ef lið A hefur ráð yfir boltanum, nota þeir sóknardeild sína til að færa boltann í átt að endamarki andstæðingsins.
· Ef lið B hefur ráð yfir boltanum, notar lið A varnardeild sína til að hindra B frá því að færa boltann í átt endamarkinu sínu.
· Ef sparkkerfi er vænst stilla lið A og B bæði upp sérdeildinni sinni.
Í upphafi leiks hittast fyrirliðar beggja liðanna og dómari leiksins og kasta upp á hver fær að velja. Sigurvegari uppkastsins velur þá hvort hann vilji byrja leikinn á því að sparka boltanum til andstæðingsins eða taka við sparki andstæðingsins.
Leikurinn hefst er annað liðið sparkar boltanum til hins. Liðið sem tekur við sparkinu verður að grípa boltann og hlaupa með hann eins langt í átt að liðinu sem sparkaði og það getur. Kerfið endar þegar manninum með boltann er komið í jörðina (tæklaður) eða þegar hann kemst með boltann alla leiðina í endamark sparkliðsins.
Staðurinn þar sem maðurinn sem skilaði sparkinu til baka var tæklaður verður að bardagalínunni. Bardagalínan er hugtak sem er notað yfir ímyndaða línu í gegnum staðinn þar sem boltinn er settur niður fyrir hvert kerfi. Þegar þessi staður er settur kemur sóknarlið liðsins sem skilaði sparkinu til baka og reynir að koma boltanum í átt að og í endamark andstæðingsins.
Hvað er tilraun á vegalengd? Tilraun er kerfi, í stuttu máli sagt. Frá því að boltanum er komið í leik þar til dómararnir flauta kerfið dautt er ein tilraun/kerfi. Sókn liðs er gefin fjórar tilraunir til að komast tíu stikur í átt að endamarki andstæðingsins. Vegalengdin er fjöldi stikna sem lið þarf að komast til að fá nýtt sett af fjórum tilraunum. Ef lið kemst tíu stikur á innan við fjórum tilraunum fær það nýtt sett af tilraunum og kallast það að ná fyrstu tilraun. Ef lið nær ekki tilætlaðri vegalengd fær hitt liðið boltann.
Dæmi: Fyrsta tilraunin af þessum röðum af tilraunum kallast Fyrsta á tíu því þetta er fyrsta tilraun og það þarf að fara tíu stikur til þess að fá nýja röð af tilraunum. Gerum ráð fyrir að á fyrsta kerfinu (tilrauninni) nái lið að fara þrjár stikur. Næsta kerfi yrði þá Önnur á sjö því þá væri liðið á annarri tilraun og þyrfti að fara sjö stikur til þess að fá nýja röð af tilraunum. Ef liðið færi sex stikur á annarri tilraun sinni væri það aðeins einni stiku frá því að endurnýja tilraunir sínar og yrði næsta kerfi því Þriðja á einn, sem sagt þriðja tilraun til þess að fá nýja röð af tilraunum og vegalengdin til þess er ein stika. Ef liðið með boltann nær þessari einu stiku á þriðju tilraun sinni nær það fyrstu tilarun og fær því nýtt sett af tilarunum til þess að komast næstu tíu stikur.
Þegar lið endurnýjar tilraunir sínar fyrir innan tíu stikna línuna hjá andstæðingnum fær það bara fjórar tilraunir til þess að klára sóknina, það getur ekki endurnýjað tilraunir því til þess þyrfti að fara lengra en endamarkið. Tilraunir af þessu tagi eru kallaðar tilraunir á mark, dæmi: fyrsta á mark.
Hvað gerist á fjórðu tilraun? Ef liði mistekst að endurnýja tilraunir sínar á þriðju tilraun hefur það eftirfarandi kosti á fjórðu og síðustu tilrauninni:
· Liðið getur ákveðið að “kýla á það” og notað fjórðu tilraun sína til þess að komast þær stikur sem þeir eiga eftir til þess að endurnýja tilraunir. Í þessu er ákveðin hætta fólgin því mistakist liðinu að ná fyrstu tilraun fær hitt liðið boltann þar sem maðurinn með hann var tæklaður.
· Liðið getur ákveðið að sparka boltanum frá sér. Með þessu fá þeir andstæðinginn til þess að byrja aftar á vellinum í næstu sókn.
· Önnur tegund af sparki er vallarmark. Ef lið eru nógu nálægt vallarmarkinu, sem eru tvær lóðréttar stangir í enda endamarksins, getur það reynt að sparka boltanum á milli stanganna og fá þrjú stig ef það tekst.
Eftir að lið skorar hefst upphafssparksferillinn aftur og sparkar liðið sem skoraði til andstæðingsins og gefur honum tækifæri á því að hefja sókn.
Aðferðir til þess að skora.
Helsta markmið hverrar sóknar er að skora snertimark. Til þess að skora snertimark þarf leikmaður að brjóta marklínuna haldandi á boltanum eða að grípa sendingu inni í endamarkinu. Snertimark gefur sex stig.
Lið sem skorar snertimark fær tækifæri til þess að skora eitt eða tvö aukastig eftir snertimarkið.
· Ef lið reynir að skora tvö aukastig eftir snertimarkið er boltinn settur á tveggja stikna línuna og liðið reynir að skora “annað snertimark”, þ.e. að hlaupa með boltann yfir marklínunna eða grípa sendingu inni í endamarkinu. Ef það mistekst fær liðið engin aukastig en ef það tekst fær það tvö.
· Hinn möguleikinn er að reyna við einungis eitt aukastig með því að sparka boltanum í vallarmarkið frá tveggja stikna línunni. Þessi möguleiki er mun öruggari og því oftar valinn.
Annar möguleiki til að skora er að sparka vallarmark eins og lýst var í síðasta lið af Hvað gerist á fjórðu tilraun? Það gefur þrjú stig og er oftast reynt þegar lið er á fjórðu tilraun og í vallarmarksfæri.
Síðasti möguleikinn til að skora stig er einnig sá sjaldgæfasti. Ef lið nær að tækla leikmann í liði andstæðingsins í hans eigin endamarki fær það tvö stig, þetta kallast hreinlega sjálfsmark.
Tekið saman:
Snertimark = 6 stig
Aukastigsspark = 1 stig
Tveggja-stiga tilraun = 2 stig
Vallarmark = 3 stig
Sjálfsmark = 2 stig
“That's funny to me”