Þá er loksins komið að því. Sunnudaginn 15. júní fer fram Warhammer Fantasy mót í spilasal Nexus.

Því miður var ekki hægt að halda tveggja daga mót að þessu sinni vegna bókana í salnum. Til að bæta upp fyrir það munum við byrja snemma og hætta seint! Mótið hefst því klukkan 10:00 um morguninn og bjartsýnustu spár gefa til kynna að það verði búið um 21:00 um kvöldið.

Spilaðir verða 5 bardagar, þar af 3 Pitched Battles og 2 þar sem spiluð verða scenarioin Capture og Treasure Hunt (sjá hér að neðan). Það er þess vegna nauðsinlegt að vera með fjölbreytta herji sem geta tekist á við ýmsar aðstæður og breytilegt terrain!

Hér eru reglurnar, og fyrir neðan þær eru scenarioin tvö. Látið endilega vita hvað ykkur finnst og spilið þau með vinum ykkar til að prófa. Ekki viljum við koma aftan að Norðanmönnum sem ætla að flykkjast í bæinn í bílalest til að kenna okkur hvernig á að spila Warhammer :)

____________________________________

Warhammer Fantasy Spilamót
Almennar reglur

Mótið fer fram þann 15. júní 2003. Spilamennska hefst stundvíslega klukkan 10!!! um morguninn.

Leyfilegir herjir:
Herjir verða 2000 stig, ekki leyfilegt að fara yfir það hámark. Hver bardagi á ekki að taka meira en 2 klst.

Nota skal aðal-listana úr þeim bókum sem út eru komnar, ekki er heimilt að nota aukalista aftast úr bókunum. Nota skal nýjasta löglega eintak af þeim listum sem ekki er komin út bók fyrir, hvort sem listinn er í Ravening Hordes, White Dwarf eða öðrum hvorum Annualnum. Einungir listar sem eru ‘official’ eru leifðir. Nefndar persónur (special characters) verða ekki leifðar.

Dogs of War sveitir eru aðeins leifðar í Dogs of War herjum. Ekki er leyfilegt að kaupa þær í öðrum herjum, jafnvel þótt það standi í listunum fyrir herinn.

Skráning:
Þegar mótið hefst eiga spilarar að skila inn einu auka-eintaki af hernum sínum í læsilegu formi til dómara. Þeir verða að halda eftir öðru eintaki fyrir sig til að nota á mótinu. Listarnir verða að vera löglegir og læsilegir, ekki t.d. helstu atriði hripuð niður á klósettpappír!

Ekki gleyma að taka með ykkur allt sem þið þurfið til að spila. Reglubókina, bókina fyrir ykkar her, málband, teninga og templates í það minnsta.

Módel:
Módel sem notuð eru á mótinu eiga að vera það sem þau eru. Ekki er nauðsynlegt að nota Games Workshop módel en ef notuð eru önnur módel verða þau að líta út fyrir að vera það sem þau eiga að vera.

Ef módelin eru ekki til, eða spilarinn á þau ekki, er hægt að umbreyta öðrum módelum svo ekki fari á milli mála hvað þau eru, eða nota einfaldlega ekki sveitina. Raunvörulegir hershöfðingjar höfðu ekki alltaf það sem þeir vildu helst í sínum herjum…

Spilun:
Hver bardagi á ekki að standa lengur en dómarinn segir fyrir um. Ef bardagi er ekki búinn tíu mínutum áður en næsti bardagi á að hefjast getur dómari stöðvað leikinn og beðið menn um að telja.

Flestir bardagar verða hefðbundnir bardagar (pitched battle) og nota reglurnar af bls 199-200 í reglubókinni hvað varðar uppröðun hers og aðrar reglur. Þó verða samtals tveir bardagar á mótinu spilaðir með öðrum reglum, og verður reglum fyrir þá bardaga dreyft á meðan á mótinu stendur.

Bardagi 2 á mótinu verður Capture scenario svipað og scenario 5 í reglubókinni. Bardagi 4 verður svo Treasure hunt scenario sem sett var saman sérstaklega fyrir þetta mót. Reglurnar fyrir bæði scenarioin koma hér á eftir og einnig verður hægt að fá eintak af þeim niðri í Nexus og á www.hugi.is undir áhugamálinu Borðspil

Spilað verður á bæði 5’x 4’ og 6’x 4’ borðum. Landsvæði verður sett upp fyrirfram á hverju borði og ekki er leyfilegt að breyta því. Athugið að landsvæði og tegund bardaga getur verið mjög mismunandi svo best er að taka fjölbreytta herji sem geta höndlað það.

Fyrir hvern bardaga ættu menn að ræða herjina sín á milli, og útskýra sérstakar reglur fyrir herjina, og sveitir í hernum, sé þess óskað.

Eftir hvern bardaga eiga spilarar að skiptast á listum fyrir herjina. Það er gott tækifæri til að athuga hvort herinn er ekki löglegur, og hvort rétt var talið eftir bardagann.

Eftir bardaga þarf að skrá stig sem fengust fyrir spilamennsku á þar til gert blað. Stigin eru veitt eftir því hversu stór sigurinn eða tapið var, notið töfluna á bls 198 í reglubókinni.
·Slátrun (massacre): Sigurvegari fær 20 stig, sá sem tapar 0.
·Stórsigur (solid victory): Sigurvegari fær 17 stig, sá sem tapar 3.
·Sigur (minor victory): Sigurvegari fær 13 stig, sá sem tapar 7.
·Jafntefli (draw): Báðir spilarar fá 10 stig.

Þegar spilaðir eru bardagar eftir öðrum reglum en Pitched Battle er hægt að sjá hversu mörg stig spilarar fá á reglublaðinu fyrir þann bardaga.

Ef sú staða kemur upp að fjöldu spilara stendur á oddatölu þarf einn spilari að sitja hjá í hverri umferð. Spilarinn er valinn af handahófi, og hver spilari þarf í mesta lagi að sitja hjá einu sinni. Sá sem situr hjá fær 17 stig.

Að lokum þarf eftir hvern bardaga að fylla inn blað um hversu skemmtilegur mótspilarinn var, og skila því inn. Það getur gefið frá 0 stigum upp í 3 stig aukalega fyrir hvern bardaga.

Verðlaun:
Veitt verða verðlaun fyrir fyrstu þrjú sætinn, eftir að reiknuð hafa verið inn stig fyrir skemmtilegasta mótspilarann og málun.

Stig fyrir málningu:
Gefin eru allt að 15 stig fyrir málaða herji á mótinu.

Fullmálaður her fær 12 stig. Miðað er við að lágmarki 3 liti, og að plattarnir séu málaðir og með grasdufti (flock) eða álíka frágangi í það minnsta.

Þeir herjir sem ekki eru fullmálaðir, en eru samt að einhverjum hluta málaðir geta fengið stig sem hér segir.

Talið er saman hversu margar ‘deployments’ (það er hollin sem þú setur í einu á borðið áður en bardaginn byrjar) herinn hefur í bardaga. Munið að allar vígvélar (en ekki stríðsvagnar) teljast einn hópur og allar hetjur annar. Svo er tekið hlutfall af máluðum ‘deployment’ hlutum í hernum og gefin stig.

·Ef 0-9% af ‘deploymentum’ í hernum er málað eru gefin 0 stig
·Ef 10-39% af ‘deploymentum’ í hernum er málað eru gefin 3 stig
·Ef 40-69% af ‘deploymentum’ í hernum er málað eru gefin 6 stig
·Ef 70-99% af ‘deploymentum’ í hernum er málað eru gefin 9 stig
·Ef herinn er fullmálaður fær hann 12 stig.

Dæmi: Her sem er með fjórar sveitir af fótgönguliði, tvær riddaraliðssveitir, tvær fallbyssur og tvær hetjur er samtals með 8 sveitir til að setja niður (4+2+1+1). Ef hann er með eina sveit af fótgönguliði og eina riddarasveit málaða telst það 25%, og gefur 3 stig. Ef hann er með tvær fótgönguliðasveitir, eina riddarasveit og allar hetjurnar málaðar er það 50% og þar af leiðandi 6 stig.

Flottir herjir
Á einhverjum tímapunkti á meðan mótinu stendur verða allir þeir sem eru með fullmálaðan her beðnir um að stilla upp hernum sínum. Allir spilarar fá þá tíma til að skoða herjina, og fá síðan blað þar sem þeir gefa hverjum her stig fyrir það hversu flottur þeim finnst herinn vera. Athugið að einungis herjir málaðir af þeim sem spila þá á mótinu geta fengið verðlaun fyrir flotta málningu.

Sá her sem fær flest stig fær þrjú auka málningarstig, sá næst-flottasti fær tvö auka stig, og sá í þriðja sæti fær 1 auka stig.

Allar frekari upplýsingar gefa Gunnar Traustason í síma 863-6599 og Brjánn Jónasson í síma 696-1305

____________________________________

Sce narios:

CAPTURE
Overview: In this scenario two forces are attempting to seize control of an important objective close to the centre of the battlefield. The objective will be placed close to the centre of the table before the battle. The generals do not know how soon they must capture the objective or how long they have to hold on to it, and so must commit their forces fully from the start.

Deployment
1.Each player rolls a dice and the highest scoring player may decide to begin deploying first or second.
2.Taking it in turns, each player deploys one unit a time, no closer than 33” from the enemy table edge, leaving 18” between the armies.
3.All warmachines (note that chariots are not warmachines) are deployed at the same time, though they can be deployed anywhere within the deployment zone.
4.All characters are deployed at once after other units in the army. Characters may start the battle within units.
5.Scouting units are not deployed with the rest of the units. Instead, they are placed on the table after all non-scouting units in both armies have been deployed, as described in the rules for Scouts.

Who goes first? Both players roll a dice, the player who finished deploying first may add +1 to the dice roll. The player who scores higher (re-roll ties) may choose to go first or second.

Length of game: The game lasts for a randomly determined number of turns. At the end of the 4th turn roll a dice. On a 3+, play another turn. At the end of the 5th turn roll again. On a 5+, play another turn. The game will end at the end of the 6th turn, if it has not ended before that time.

Special Rules: Note that Vampire Counts armies may not raise new units in contact with the objective. New units must start at least 1” away from the objective, as if it were enemy troops.

The objective itself is usually considered unpassable, but units can pass normally over the base of the objective. If the objective is a hill or forest it can be moved through as normal.

Victory conditions: To win, your forces must have control over the objective of the battle. To count as having control, a player must have a unit of troops with Unit Strength 5 or more touching the objective. Fleeing units, characters and monsters* cannot control the objective.

If both players have units controlling the objective the game is a draw, unless one player has double the unit strength of the enemy in control of the objective, in which case he wins the game. If neither player controls the objective at the end of the game the result is a draw.

No other victory points are used. The winning player gets 16 game points and the looser gets 6 game points. In the event of a draw, both players get 10 game points.

* Note that monsters is a loosely defined term. In this context it is taken to mean a single model that is not a character or chariot. Examples include Great Eagles, Treemen, Giants, Dragon Ogre Drakes, Chaos Spawn, as well as character mounts whose rider has been killed. Note that units of Trolls, Kroxigors, Minotaurs and similar units are NOT monsters.

TREASURE HUNT
Overview: In this scenario two forces are attempting to find an important magical item lost during a previous skirmish in which a great hero fell. One side desperatly wants the magical item to remain in their hands while the other will do all in it’s power to capture or destroy it.

Deployment
1.Each player rolls a dice and the highest scoring player may decide to begin deploying first or second.
2.Taking it in turns, each player deploys one unit a time, no closer than 36” from the enemy table edge, leaving 24” between the armies.
3.All warmachines (note that chariots are not warmachines) are deployed at the same time, though they can be deployed anywhere within the deployment zone.
4.All characters are deployed at once after other units in the army. Characters may start the battle within units.
5.Scouting units are not deployed with the rest of the units. Instead, they are placed on the table after all non-scouting units in both armies have been deployed, as described in the rules for Scouts.

Who goes first? Both players roll a dice, the player who finished deploying first may add +1 to the dice roll. The player who scores higher (re-roll ties) may choose to go first or second.

Length of game: The game lasts six turns.

Special Rules: Before the battle five markers will be placed on the table. The markers represent places where the hero was seen fighting during the previous skirmish. Units in both armies can search the sites by ending their move on top of the marker. Note that Vampire Counts armies may not raise new units in contact with a marker. New units must start at least 1” away from markers, as if it were enemy troops.

Roll a dice every time a marker is searched and remove the marker from play.
1: Not dead yet. The unit seaching the corpses from the day before run into a few who were less dead than they should have been. The unit suffers 1d6 S3 hits putting down the wounded.
2-4: Nothing. This is not the place and nothing is found.
5-6: Got it! This is the place where the hero made his last stand, and his magical item has been recovered. Remove any other markers from the table.

Note that this could mean that all markers will be searched without finding the magical item. It is hard to search the dead in the middle of a battle!

Once a unit has found the magical item they carry it around for the rest of the battle. If they break and flee from combat they drop the item. If they are killed they drop the item. Put a marker on the table where they drop the item. Any unit can move over the marker and pick up the item. They do not need to end their movement there.

Victory conditions: At the end of the game, players calculate Victory Points using the table on page 198 of the Warhammer Rulebook. If either army holds the magical item sought at the end of the game it is worth +200 VP.

Game Points for victory or loss are given as usual for the Pitched Battle scenario. If an army holds the magical item the player receives +2 Game Points for this battle regardless of who wins the game.